手帳にささっと書きそうなことを書いていきます。 メモとか日記とか書きとめるところがないなあって思っていて。 猫と医師とエンジニアの暮らしのはなしとか、作ったもののこととか、むかしばなしとか。
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平成最後の夏の終わり今年のフジロックに Youtube で参加した。ぼんやりとプログラミングしながら横目にしていたサブディスプレイで、小袋成彬がフジファブリックの「若者のすべて」を歌った。 フジファブリックのボーカル、志村正彦は29歳でクリスマスイブに亡くなった。 ぼくは平成元年に生まれ、20代最後の夏を過ごしてる。 2007.11.28シングル「若者のすべて」をぶら下げたツアーで、18歳のぼくは大阪でライブを見ていた。 志村は冒頭サングラスで登場したり、ゴリラっぽく
自戒のために、ディレクションの心掛けとして、シンプルでいつも追いかけたいまとめ。 1. 先回りする 🚔プロジェクトの納品まで、みんなをガイドします。ゴールから時系列に沿って逆算して、なにが必要かを考え、スケジュールを立てます。5W1Hを明確に。 2. 気持ちを捉える 😊進行にとくに必要なのはコミュニケーションのなめらかさ。誰がどんな状況かをつねに把握できるように。制作側やクライアントがどう感じるか、slackのひとことも相手の状況や気持ちに心を配ります。 3. 俯瞰する
[メタファ、フラットデザイン、そして、UX。](https://note.mu/okiniirinoao/n/nbdbab1e7abfa) を読みました。 すこしだけまとめ話もしています。 つまらないものですが、通勤のお供にどうぞ。
👩🏻💻 概要 - UIを人に無意識に認知させることは、行為と知覚のループを連続的に発生させ、良質な体験を作り出す。この無意識さを「透明性」と呼び、道具と環境の2つの面からとらえるようにするとUXデザインの本質がわかる。 🔙 前のエントリ UI/UXデザインについて大事なテーマになるのが、透明性。透明とは、UIへの認知や意識が自然に、無意識に起こることの比喩のことで、 道具と環境という2つの面から考えるとわかりやすい。道具の透明性は身体に関わること、環境の透明性は行為に関
👩🏻💻 概要 - 体験をデザインすることが重要視されているが、「体験」の定義を明確に分類して、そのバランスや関係性を意識すると、UXを把握できる手がかりになる。 🔙 前のエントリUXの3つのレイヤデザインは体験からはじめる。 どうやって体験をつくり、体験を拡張するのか、ということをベースに「UXデザイン」に取り組むことが求められている。ただ、体験という言葉は漠然と幅広くて、文脈によって意味が曖昧になる。体験を3つのレイヤに分割して分類すると、明確にすることができる。
👩🏻💻 概要 - PCは現実の行為を、画面上で行える体験として提供していたが、インターネットが発展してそれが変わった。フラットデザインをベースとするUIデザインが標準化され、体験をゴールとしてUXデザインからアプローチする手法が効果的だと考えられている。 PCは知的増幅装置エンジニアやデザイナーはPCの進化の本質を、よりよい体験を得るための知的増幅装置(自分のできることを拡張するもの)としての進化、歴史として捉える必要がある。 PCが知的増幅装置として一般化したのは、親